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✝ Les règles de l'Hexagram ...

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Hexagram

Hexagram
Admin


Points : 26
Arme de : test
Protecteur de : teste


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En couple avec: Test

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MessageSujet: ✝ Les règles de l'Hexagram ...  ✝ Les règles de l'Hexagram ... EmptyMer 27 Mai - 16:08





Règles de l'Hexagram






Pour mieux vous aider lors de vos rp's ou combats, voici les règles de l'Hexagram qui doivent être respectées.



- L'Hexagram ne se joue que dans l'enceinte de l'académie d'Utopia. Il fonctionne grâce à plusieurs tours, sept en tout, dispersées dans tout le pensionnat ainsi qu'un grand clocher. Ce qui signifie qu'une fois dans la ville, l'influence et les règles de l'Hexagram ne s'appliquent plus.

- Un protecteur ou une protectrice reçoit après son inscription un gant blanc avec son symbole propre, gravé en couleur dorée sur le dessus. Ce symbole apparaîtra sur le haut de la poitrine de sa nouvelle arme lors du "Serment de l'Iris". Ce gant est en réalité une manette servant à extraire l'arme du corps de l'étudiant la détenant et à la manipuler.

- L'étudiant qui incarne une arme, ne peut posséder en lui qu'une arme qui a existé ou qui est existante, elle peut présenter diverses décorations. Aucune arme inventée ou provenant de jeux vidéos ou autres, ne sera tolérée. (Cherchez bien, il existe de très nombreuses armes depuis l'Antiquité jusqu'à nos jours)

- Chaque élève qui dispose d'une arme en lui, ne peut en faire profiter que son "propriétaire" (protecteur), qui est censé la protéger, lié par le serment de l'Iris.

- Le "Serment de l'Iris" est un passage obligatoire pour l'obtention d'une arme et il ne peut se faire qu'avec l'accord des deux personnes concernées (le RP "Serment de l'Iris" est obligatoire pour confirmer l'appartenance d'une arme à son protecteur ou sa protectrice)

- Lors du Serment de l'Iris et lors de chaque combat, lorsque le protecteur veut invoquer l'arme de son choix, il doit mettre son gant, poser sa main sur la poitrine de son arme (personne) sur le symbole et prononcer ces mots "Mon Utopie est ici". L'arme (objet) apparaîtra alors dans la main du protecteur et il pourra s'en servir.

- Une arme se doit d'obéir à son protecteur ou sa protectrice, sous peine d'être abandonnée à son triste sort d'arme rejetée de tous. Sachant qu'une arme sans protecteur ou protectrice peut se faire dilapider par les autres protecteurs.

- Une arme appartenant à un membre du conseil, appartient au conseil des élèves dans son ensemble. Autrement dit, l'arme du conseil est la propriété de tous les membres du conseil sans exception.

- Qu'un protecteur soit un simple étudiant ou un membre du conseil ou même encore un membre du personnel, il est soumis aux mêmes règles de l'Hexagram.

- Un protecteur ou une protectrice ne peut avoir au maximum que trois armes à son actif.

- Les protecteurs se servent de leurs armes pour se battre. Le vainqueur ne remporte plus l'arme du perdant. Une autre récompense lui sera attribuée.

- Lors du combat, les protecteurs n'ont le droit de se battre qu'avec une seule arme de leur choix.

- Les blessures occasionnées par les armes sont virtuelles et ne blessent pas réellement, mais elles infligent une douleur plus ou moins importante selon le coup porté.

- Chaque coup porté sur une arme (objet) occasionne une vive douleur à l'arme elle-même (personne)

- Si l'arme (personne) s'interpose dans un combat et reçoit un coup très violent, son arme (objet) risque de disparaître, entraînant alors un match nul.

- Une arme peut-être éliminée de l'Hexagram si elle est trop faible ou trop rebelle, mais si c'est le cas, elle se retrouve sans protecteur et peut subir les sévices de tous.

- Personne n'a le droit de s'en prendre (toucher ou violenter) à une arme, à part son propre protecteur. Ce dernier doit défendre son arme contre les autres.

- Ainsi, toute pénalité s'applique aussi bien à l'arme qu'à son propriétaire. Tout le monde est considéré comme fautif, le "voleur", le "volé" et "l'objet du vol" !

- Il subira alors le châtiment de l'Hexagram qui se déroule en trois temps. Deux avertissements s'enclenchent avant le dernier stade. Un mal de tête, pour commencer, qui se propagera non seulement au fautif mais aussi à l'arme en question et au véritable propriétaire de l'arme agressée. Si les sévices continuent, dans le quart d'heure qui suit, un nouveau mal de tête reprend mais plus intense. Enfin, si encore un quart d'heure passe sans que le protecteur de l'arme ne vienne défendre son arme, le stade final est atteint. Les deux protecteurs concernés perdront alors toutes leurs armes et l'arme sera éliminée de l'Hexagram.

- Le possesseur de l'arme lors de ces pénalités, n'est que très légèrement affecté par les maux de tête, suffisamment pour être averti. Le nom de l'arme brutalisée apparaît alors sur son gant, au-dessus de son symbole gravé, lui permettant ainsi de réagir en conséquence.

- Si le protecteur d'une arme, violentée par un autre, ne compte pas intervenir pour l'aider, il peut tout simplement briser le serment de l'Iris qui le lie à cette arme en effaçant le nom de cette dernière sur son gant.

- Les tours émettent un tintement strident lors de la mise en place des pénalités.

- A moins de reconnaître certains symboles, personne ne peut savoir à quel protecteur ou protectrice appartient une arme.
Afin de vous aider à mieux visualiser le serment de l'Iris, en voici un exemple sous la forme d'un RP ...



Le serment de l'Iris:



codage par a modern myth. sur Libre Graph'
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